0501 - Ingreso y bienvenida
Salimos definitivamente de las cuevas y llegamos a la Ciudad Alta por la mañana. No nos perseguía nadie, no hubo combate y, por una vez, el día empezó sin que algo intentara matarnos. Eso ya era bastante.
El pichón reconoció las calles casi enseguida. Sabía dónde estábamos, identificaba casas y lugares, y se movía con una familiaridad que iba creciendo a medida que avanzábamos. El problema era que él no parecía estar realmente ahí. Estaba disociado, bloqueado, como si reconocer la ciudad fuera más fácil que recordar qué le había pasado en ella.
De a poco le fueron volviendo cosas: la tortura, el encierro, el hambre y el maltrato prolongado. También apareció la confusión temporal, como si no entendiera cómo habíamos llegado hasta ahí. Intentamos calmarlo y hasta discutimos la posibilidad de usar magia mental. Detectar Magia no servía para eso, así que terminamos usando Detección de Pensamientos. Confirmamos que tenía la mente fragmentada y logramos ordenar una idea central: su orientación en la ciudad.
No fue una solución milagrosa, pero alcanzó. El pichón se recompuso parcialmente, entendió que seguíamos vivos y dejó claro que solo confiaba en nosotros. En términos de seguridad, no era ideal. En términos de la situación anterior, era una mejora.
Nos recomendó no ir a la mansión familiar. Su tío estaba muerto y la casa probablemente ya había sido intervenida por gremios o conspiradores, que es exactamente el tipo de lugar que uno quiere evitar cuando viene cubierto de sangre y con problemas pendientes. También sugirió que no nos acercáramos a lugares oficiales ni a las postas de gremio.
La prioridad era bastante menos heroica: limpiarnos, cambiarnos la ropa ensangrentada y pasar desapercibidos. Para eso nos llevó a una posada que conocía bien. Era un edificio con una arquitectura parecida a una iglesia nórdica, de esas de madera con aspecto de que llevan siglos sobreviviendo al clima y a las decisiones de la gente. A esa hora estaba casi vacía, lo cual nos convenía.
El pichón era cliente habitual, así que le asignaron el piso de siempre. Nos dieron todo un piso, con baños, ropa guardada y varias habitaciones. Después de salir de las cuevas, tener un lugar donde lavarnos y dormir parecía un lujo bastante exagerado.
También tuvimos que resolver la cuestión de Kako, que seguía presente y, como no-muerto, requería cierta logística sobre dónde iba a dormir. No era el problema más urgente, pero sí uno de esos detalles que aparecen justo cuando uno cree que por fin puede sentarse.
Acordamos descansar antes de hacer cualquier movimiento importante. Seguían pendientes los mercenarios o contrabandistas restantes y el Santuario de Hextor, pero no era el momento de lanzarnos de cabeza contra nada. Decidimos quedarnos un tiempo en la ciudad y postergar los contactos políticos.
Así que nos instalamos, nos limpiamos y tratamos de no llamar la atención. Habíamos sobrevivido a las cuevas y llegado a la Ciudad Alta sin que nos detuvieran ni nos siguieran enemigos visibles. El pichón estaba vivo, aunque bastante roto, y nosotros estábamos cansados, desorganizados y cubiertos de problemas. En resumen: habíamos sobrevivido, pero claramente eso no significaba que las cosas estuvieran por mejorar.
La posada de Dudoza
Llegamos a una cueva que también funcionaba como establecimiento en Dudoza después de recibir información de Lucent sobre un lugar seguro. Y, por una vez, la información era correcta. Pudimos descansar casi una semana entera sin que pasara nada particularmente grave, que en nuestra profesión cuenta como una temporada de paz.
El problema fue que, cuando despertamos, esa tranquilidad ya no alcanzaba. Nos sentíamos bien, demasiado bien para la situación: el sargento había desaparecido y había otros problemas recientes que no pintaban precisamente tranquilos. Así que nos agarró esa motivación incómoda de hacer algo al respecto. Lozem fue quien tomó la iniciativa. Insistió en que bajáramos, desayunáramos y habláramos con Nixalate.
Mientras esperábamos para salir tuvimos una interacción breve y bastante confusa con un “zombie”. No quedó del todo claro qué estaba haciendo ahí ni qué se suponía que teníamos que hacer nosotros con él, pero fue suficiente para confirmar que la mañana no venía especialmente ordenada.
Después descubrimos que Nixalate era amiga nuestra y, además, la dueña del local. O Nixara. O Xiomara. Los nombres fueron variando, como suele pasar cuando una situación ya viene complicada y nadie tiene ganas de detenerse a verificar detalles. Lo importante es que la encontramos detrás de la barra. Lozem la abordó y le mostró a sus amigos, o sea, a nosotros, como si eso fuera a aclarar algo.
Afuera, la plaza estaba abarrotada. También había un guardia nervioso, lo cual no ayudaba a que el lugar pareciera normal. Para vigilarlo, uno de nosotros dejó una araña en el balcón. No voy a decir que era el plan más discreto del mundo, pero al menos era un plan. La araña quedó ahí, observando al guardia sospechoso, mientras nosotros intentábamos enterarnos de qué estaba pasando sin llamar más la atención de la necesaria.
Nixalate nos explicó que la situación estaba complicada. Había cada vez más guardias, las famosas capas verdes, y la gente estaba paranoica. El gobernador, Nair Kules, había sacado a la guardia a las calles, así que circular por la ciudad se había vuelto bastante menos cómodo. También nos advirtió que la cosa estaba difícil en la forja: no había ventas y había problemas con los productos familiares. La economía, en resumen, tampoco estaba colaborando.
Como si eso fuera poco, ahora los forasteros necesitábamos una licencia de mercenario para circular por la ciudad alta. Para conseguirla había que someterse a un interrogatorio peligroso, que no sonaba como el tipo de trámite que uno completa con paciencia y dos formularios. La alternativa era contactar a Lucen, que podía ayudarnos si éramos amigos suyos, aunque para negociar con él había que conseguir bienes difíciles. Naturalmente, ninguna de las dos opciones era especialmente sencilla.
En medio de todo eso apareció el tema de Artura, o El Pelado, según quién lo nombrara. Hubo un intercambio con él y tratamos de ganar tiempo mientras esperábamos. No fue una maniobra brillante, pero por lo menos nos permitió seguir esperando sin resolver todavía el problema principal.
Después nuestro guía nos mostró un pasaje secreto hacia las cloacas. Dijo que su casa podía servirnos de refugio seguro, lo cual era una forma bastante generosa de describir una ruta subterránea hacia quién sabe dónde. Bajamos y exploramos la zona debajo de la ciudad. Allí encontramos laboratorios avanzados y mercancías difíciles, así que quedó claro que las cloacas tenían bastante más actividad que la que uno esperaría de un lugar dedicado, en teoría, a transportar desechos.
Cuando llegamos a una sección cerrada apareció Borgar. También notó los nidos de arañas, que para ese momento ya empezaban a convertirse en un tema recurrente. Mandamos a Martita a investigar. Ella se acercó a los nidos y conseguimos percibir miedo emanando de la araña. También determinamos que era de un solo uso, porque aparentemente hasta las arañas vienen con limitaciones de inventario.
Como la zona no parecía precisamente segura, Stixx Ernesto se encargó de explorar usando sigilo y un anillo de invisibilidad. Fue una de esas situaciones en las que uno manda al miembro más difícil de detectar a revisar el peligro y trata de convencerse de que todo está bajo control. No sé si estaba bajo control, pero al menos no lo vimos fracasar de inmediato.
Al final terminamos discutiendo ajustes técnicos sobre volúmenes ocultos y bases en el entorno virtual. Después de pasar por guardias paranoicos, licencias obligatorias, pasajes secretos, laboratorios subterráneos y arañas aterradas, cerramos la sesión hablando de cuestiones mecánicas. Bastante apropiado, considerando que hasta ese momento todo había funcionado con la misma precisión.
Arañas
Todo empezó con la sospecha de que había algo cerca. Algo grande, o por lo menos eso parecía. Le dijimos “la araña gorda”, que es una forma bastante poco científica de investigar una amenaza, pero era lo que teníamos.
Nos pusimos a discutir si existía alguna manera de hablar con las arañas mediante un pacto. María quería averiguar si se podía pedirle permiso a la patrona para hacerlo, así que armamos dos planes. El Plan A era justamente ese: consultar si podíamos comunicarnos con las arañas sin tener que arrancarnos partes del cuerpo mutuamente. El Plan B era mandar a Martita al centro para llamarles la atención y ver qué clase de criaturas eran. Viéndolo después, el Plan B tenía algunos problemas evidentes.
También preguntamos cómo se podía contactar a la Archihada. La respuesta fue que había que concentrarse durante aproximadamente una hora en el lugar donde había establecido su influencia féerica. Mientras hablábamos de eso, alguien recordó el episodio del ganso en el barrio bajo y la visión de la chica con cuernos y patas de cabra en una taberna. No ayudó demasiado, pero al menos confirmó que nuestras experiencias anteriores tampoco habían sido normales.
Yo intenté concentrarme en medio de aquel lugar, con el olor, el agua y todas las condiciones desagradables que uno espera encontrar en una caverna ocupada por arañas. No era el mejor sitio para meditar, pero aparentemente la iluminación espiritual no requiere comodidad.
Finalmente logré enfocarme y recordé la visión de la bruja en el espejo ritual. La patrona apareció mentalmente y preguntó por qué la estaba buscando. Le pedí permiso para hablar con criaturas sin entrar directamente en combate. La respuesta fue bastante más cara de lo que esperaba: a cambio de sacrificar mi fertilidad, me concedió una habilidad útil para escapar del mayor peligro. Eso sí, no me dio la capacidad de comunicarme con las arañas. Supongo que había que leer la letra chica.
Entonces vi una luz violeta envolverla y sentí como si me hicieran un corte profundo en la frente. Me desperté de la ensoñación, que fue una manera bastante directa de terminar la conversación.
Después activamos el Plan B. Mandamos a Martita hacia el centro para llamar la atención de las arañas. Una araña gigante salió de la caverna, la examinó y le arrancó la mitad del cuerpo. Delerion tuvo la suerte de verlo en primera plana y alcanzó a sentir el terror extremo justo antes de que Martita muriera. Fue una experiencia muy educativa para todos, especialmente para quienes todavía pensaban que el plan era razonable.
Ahí entendimos que había más arañas grandes y peligrosas por venir. Empezó el combate y Ernesto hizo un tiro sorpresa contra una de ellas. Casi enseguida escuchamos un chisido agudo y aparecieron otras dos arañas entre las cuevas. Los que todavía no estábamos metidos de lleno en la pelea empezamos a pensar en opciones tácticas, como escondernos, que siempre es una estrategia respetable cuando el enemigo tiene varias patas y acaba de desmembrar a alguien.
Adler decidió usar su conjuro de “Meteoritos”. Los proyectiles impactaron contra las arañas y les hicieron daño a varias. Mientras tanto, dejamos a Arturo —el Pelado— en una posición defensiva, vigilando el perímetro mientras el resto actuaba. Adler también nos bendijo antes de la confrontación final, lo cual fue considerado y probablemente necesario.
Como si las arañas no fueran suficiente, percibimos nuevas amenazas avanzando a través de una telaraña espesa. Entre ellas había un zombie féerico. Así que iniciamos la iniciativa contra el zombie y las demás criaturas féericas.
Y ahí terminó la parte en la que intentábamos averiguar si se podía hablar con las arañas. La respuesta práctica fue que sí se podía, siempre que uno estuviera dispuesto a ser atacado, mutilado y posiblemente convertido en el inicio del combate. No era exactamente lo que buscábamos.
Todavía no tengo claro qué era exactamente “la tela araña” ni por qué estábamos discutiendo si teníamos algo que ver con ella, pero el combate empezó más o menos así: Delerion, Varka, Stixx Ernesto y el resto tratando de entender la situación, mientras alguien quedaba atrapado en la telaraña. Ese alguien intentaba romperla o, al menos, lanzar algo desde ahí. No fue la entrada más digna a una pelea.
Había dos arañas enfrente, y uno de nosotros —probablemente Delerion o Varka, porque era el que tenía los rayos— empezó a dispararles proyectiles. A una le terminó haciendo 27 puntos de daño. Después usó un empujón para mandarla hacia atrás, aunque en algún momento quedó la duda de si estábamos alejando a la araña o directamente a su cadáver. La diferencia, en ese punto, era bastante teórica.
Mientras tanto, otra araña atacó a “Camputa” y consiguió morderlo. La tirada quedó en CA 17, así que la cosa siguió poniéndose incómoda. Uno de nosotros decidió acelerarse para ganar doble velocidad y también una tirada de conjuro, con la idea de ocuparse de las arañas que estaban más lejos. Como suele pasar, antes de hacer algo tuvimos que discutir si lanzar conjuros en medio del combate provocaba ataques de oportunidad. No llegamos a una conclusión particularmente elegante, pero el combate no iba a esperar a que termináramos de leer las reglas.
El acelerado terminó lanzando “enemigos abundantes” contra la araña principal. Después la escena pareció pausarse un momento, o quizá simplemente los bichos se despertaron tranquilos. No sé qué era más preocupante: que las arañas estuvieran tranquilas o que nosotros estuviéramos revisando las reglas mientras seguían vivas.
También revisamos la concentración de los hechizos y cómo funcionaba el daño de los meteoritos. Finalmente se lanzaron dos meteoritos que afectaron a ambos Eter Cap, obligándolos a hacer una salvación de Destreza. Las arañas quedaron gravemente heridas, pero siguieron de pie y haciendo ruidos. Al parecer todavía no habían recibido el memo de que ya deberían haberse muerto.
Entonces intentamos revisar los conjuros de Adler para ver si podía causar un poco más de daño. La solución fue usar “Infligir Heridas” contra la araña principal, provocándole ese efecto de consumo o desecho que, en términos prácticos, significaba que la estábamos dejando bastante mal. No sé si fue una descripción técnica o una forma creativa de decir que la araña estaba siendo gastada a golpes.
El personaje que seguía atrapado intentó liberarse usando su acción de movimiento. En ese momento también apareció el asunto del clérigo: primero se mencionó a Adler y después al “Clérigo Roberto”, como si fueran la misma persona. No quedó del todo claro. Lo que sí quedó claro es que tenía una daga y atacó cuerpo a cuerpo. La identidad era discutible; la daga, no.
Las arañas, por su parte, todavía tenían ganas de colaborar con nuestra experiencia. Una de las heridas atacó directamente a Borgar, pero Borgar logró evitar el veneno. Después otra araña volvió a intentar envenenarlo y también resistió. A esa altura, Borgar parecía tener algún tipo de acuerdo personal con las toxinas.
Finalmente le pidieron a Arturo que atacara al EtherCAP con su espada nueva. Y ahí quedó la situación: dos arañas destrozadas pero activas, Borgar sobreviviendo a todo veneno que le acercaban, alguien todavía intentando salir de una telaraña y nosotros discutiendo nombres, concentraciones y ataques de oportunidad. Stixx Ernesto estuvo presente, aunque no recuerdo que hiciera algo concreto. En general, una pelea bastante normal para nosotros: muchos conjuros, reglas dudosas y bichos que se negaban a caer cuando correspondía.
Todo empezó con nosotros atrapados en una red de araña, que ya era una forma bastante poco digna de iniciar un combate. Las criaturas nos atacaron casi de inmediato y el caos se armó antes de que pudiéramos organizarnos. En medio de eso, una de las arañas terminó con la cabeza arrancada por un golpe potente, un “mirote” o algo por el estilo. No fue precisamente una entrada elegante, pero funcionó.
Después seguimos avanzando por túneles y grietas, buscando de dónde podían salir más bichos. Y, por supuesto, salieron más bichos. Algunos eran bastante intimidantes, así que nos movíamos con cuidado, tratando de no quedar otra vez pegados a las telas. La idea era romper las tiras de araña para poder desplazarnos libremente, aunque cada movimiento parecía llamar la atención de las criaturas, que se acercaban despacio, como si tuvieran todo el tiempo del mundo.
Stixx Ernesto fue importante para detectar lo que teníamos alrededor. Con esa información intentamos coordinar un ataque: primero sigilo, después fuego mágico. La maniobra salió razonablemente bien y conseguimos derribar a una de las arañas. Luego nos acercamos a otra y alguien la terminó con un vírote. No sé si fue una ejecución brillante o simplemente que, por una vez, el proyectil encontró el lugar correcto, pero la araña murió igual.
El problema fue que no había una sola. Nos vimos rodeados de varias y empezó la discusión habitual sobre cuál convenía atacar primero: la negra o la otra. Mientras nosotros deliberábamos como si tuviéramos tiempo de sobra, las arañas seguían ahí, bastante interesadas en comernos. Usamos conjuros y ataques físicos, gastando recursos mágicos para hacerles daño de verdad. Uno de los hechizos pegó especialmente fuerte y nos permitió seguir con vida, que ya era un resultado bastante aceptable.
Cuando terminó ese tramo, decidimos desplazarnos y descansar. Hacía falta recuperar energía mágica, y no estaba claro si convenía un descanso corto o uno largo. En cualquier caso, la necesidad era evidente: después de semejante cantidad de patas, telas y decisiones tácticas discutibles, nadie estaba en condiciones de seguir como si nada.
Avanzamos luego por las cloacas. Había más telarañas y cuerpos envueltos, lo cual no ayudaba mucho a la sensación de seguridad. También aparecieron figuras como Borgar y Nyxara —o Xiomara; los nombres se mezclaban bastante—, así que pasamos de pelear directamente a movernos con algo más de sigilo. Para reconocer las zonas peligrosas mandamos a Martita 2 por delante, evitando exponer al grupo principal. Una decisión sensata, dentro de lo que se puede llamar sensato cuando uno explora cloacas llenas de cadáveres envueltos.
Después nos reencontramos y seguimos hacia la ciudad alta. En el camino percibimos sombras y olores bastante distintivos, ninguno especialmente tranquilizador. Al llegar a un punto clave vimos una figura que parecía ser Sara, aunque también podía tratarse de Nyxara o Xiomara, en medio de un nido de arañas. También distinguimos unas escaleras de salida. Era, claramente, uno de esos momentos en los que todo parece importante y nadie tiene demasiada certeza sobre qué está viendo.
Decidimos descansar varias horas para recuperar los recursos mágicos. Adler estaba agotado, así que tampoco había mucho margen para discutirlo. Después del descanso activamos bendiciones y organizamos los roles. Arturo, “El Pelado”, fue al frente, mientras Delerion, Varka y Borgar quedaban asignados a sus respectivas funciones. Esta vez, al menos, llegamos al siguiente enfrentamiento con un plan más o menos armado.
Y entonces apareció el combate grande. Había arañas por todas partes, incluidas algunas enormes, y empezamos a atacarlas casi al mismo tiempo con fuego mágico. El área se llenó de llamas y criaturas muriendo, que era exactamente el tipo de limpieza que necesitaba ese lugar. Las arañas más grandes y peligrosas fueron cayendo una tras otra gracias a los ataques coordinados. No fue prolijo, pero sí efectivo, que suele ser la medida más útil en esas situaciones.
Cuando finalmente terminó la pelea, exploramos la zona despejada. Encontramos restos de las criaturas y confirmamos que el camino estaba libre. Después de todo lo que habíamos atravesado —las redes, las cloacas, los cuerpos envueltos y la interminable discusión sobre qué araña matar primero—, por lo menos esa parte había quedado resuelta. El nido estaba limpio, y nosotros seguíamos enteros, que para una partida así ya contaba como una victoria bastante completa.
La pelea con la araña fue bastante confusa, incluso para nuestros estándares. Hubo ataques críticos, turnos que nadie parecía tener del todo claros y, en algún momento, la araña le pegó un “mordisquito” a Delerion. Varka, por su parte, hizo varias de las acciones ofensivas importantes, y Adler también estuvo metido en el asunto. Al final, entre una cosa y otra, la araña murió. No fue una victoria elegante, pero fue una victoria.
Apenas terminó el combate, alguien lanzó un estallido arcano y empujó a dos enemigos que todavía estaban vivos unos tres metros hacia atrás. La idea era evitar ataques de oportunidad, lo cual sonaba bastante razonable, considerando que acabábamos de salir de una pelea con una araña y no teníamos mucho interés en prolongar la experiencia.
Después empezamos a notar el estado en el que habíamos quedado. Estábamos heridos y afectados por el veneno del ambiente: humo, fluidos de la araña y aguas cloacales, una combinación que aparentemente no figuraba entre los tratamientos recomendados para mantener una buena salud. Varios estábamos envenenados, así que pedimos ayuda médica.
Adler se ocupó de curar a Varka y a los demás. Usó establecimiento menor y plegaria de curación, aunque buena parte de la intervención consistió en discutir si esos conjuros curaban venenos o solamente heridas físicas. Como siempre, la parte más peligrosa de la aventura terminó siendo interpretar correctamente las reglas. Al final conseguimos una curación inicial, o por lo menos dejamos de parecer tan cerca de morir.
Decidimos movernos. Arturo, al que todos llaman El Pelado, se quedó esperando mientras intentábamos subir a la superficie. La transición fue bastante complicada, en parte por el estado del lugar y en parte por los controles del juego, que hicieron lo posible para que salir de las cloacas pareciera una misión adicional. Aun así, conseguimos avanzar.
Atravesamos zonas peligrosas de Quilindro, entre fuego y barro, y finalmente salimos a la ciudad. El cambio de ambiente se notó enseguida. Veníamos de las cloacas, del veneno y de la mugre, y de pronto estábamos afuera, viendo un gato que parecía reconocernos. No sé si realmente nos reconocía o si simplemente tenía mejor criterio que nosotros y ya nos había visto meternos en lugares cuestionables antes.
Llegamos a la casa de Nyxara, o Xiomara, según el nombre que se estuviera usando en ese momento. Era un lugar tranquilo y seguro, lo cual resultó bastante agradable después del caos de la ciudad y de todo lo que habíamos atravesado. Por un rato pudimos estar bajo techo sin que algo intentara mordernos, quemarnos o envenenarnos. Un lujo sencillo, pero a esa altura alcanzaba.
Ahí hablamos sobre la licencia que necesitábamos para circular por la ciudad. Nyxara explicó que no podía firmar los documentos directamente, pero que podía enviar una carta respaldándonos. También apareció la posibilidad de comerciar en El Velado, con la ayuda de su tío. No era exactamente una solución inmediata, pero al menos era una dirección concreta y no otro túnel lleno de barro.
En algún momento discutimos la situación de Borgar. La conclusión fue que sus secretos estaban seguros con Gorak, lo que sugería que entre ellos había confianza o, como mínimo, un conocimiento mutuo suficiente como para no andar divulgando cosas. Fue una deducción basada en lo que se había dicho, así que tampoco conviene grabarla en piedra. En nuestra experiencia, las certezas suelen durar menos que una araña frente a Varka.
Después examinamos un espejo mágico. Descubrimos que estaba vinculado con la corte de las alas, lo cual no aclaró demasiado las cosas, pero sí las volvió considerablemente más extrañas. Al interactuar con él vimos reflejos cambiantes. Entre ellos apareció uno de Nyxara, que parecía estar vigilando.
Logramos hablar con ese reflejo. Confirmó que habíamos llegado bien, a pesar del peligro de las cloacas, así que al menos alguien estaba siguiendo nuestro progreso. También nos advirtió que no confiáramos en ciertas personas. En particular, señaló que esa mujer venía sin un precio. No quedó del todo claro quién era la mujer ni cuál era exactamente el precio, pero la advertencia fue bastante directa. El espejo no se caracterizó por explicar demasiado; prefería dejarnos con una preocupación nueva y ninguna instrucción práctica.
Finalmente nos despedimos de Nyxara/Xiomara. Antes de irnos, Varka se quedó hablando con su propio reflejo. La imagen le respondió que era un viajero de negocios difícil de encontrar. No sé si eso aclaró algo sobre Varka, sobre su reflejo o sobre los negocios en general. Pero, después de una araña, veneno, cloacas, licencias y una corte vinculada a hadas, parecía un cierre bastante normal.